W pogoni za wiedzą
REKLAMA
- Uczenie nieformalne ujęte w ryzy
- Co to jest edutainment?
- Żeby się rozwijać, trzeba grać
- Symulacje decyzyjne
- Scenariusz fabularny
- Czy Polak potrafi, czy Polak wie?
- Edutainment w służbie biznesowi
- Przyszłość edutainmentu
Zapotrzebowanie na ciągłe uczenie się organizacji jest więc coraz większe. Kształtuje się nowy typ kapitału ludzkiego opartego na wiedzy i informacji. W takim środowisku biznesowym inwestowanie w edukację pracowników staje się głównym czynnikiem wzrostu gospodarczego i strategii ciągłego doskonalenia. Tak zwane organizacje uczące się nastawione są na zwiększanie przewagi konkurencyjnej poprzez zdolność do uczenia się szybciej niż robią to rywale. To duże wyzwanie. Z jednej strony, rozpowszechnianie edukacji w biznesie jest symptomem coraz większej świadomości potrzeb szkoleniowych w firmach; z drugiej jednak, coraz częściej wyzwala niechęć lub znudzenie pracowników, którzy przestają odbierać szkolenia jako narzędzie motywacyjne. Nawał codziennych obowiązków i powtarzalność schematów szkoleniowych – to argumenty wysuwane przez pracowników na niekorzyść tradycyjnych szkoleń biznesowych.
REKLAMA
REKLAMA
Kontrola PIP. Nowe uprawnienia
W tej sytuacji nasuwa się kilka pytań: Jak uczyć szybciej, bardziej efektywnie i bardziej wszechstronnie, odpowiadając na wyzwania współczesnego rynku? Co zrobić w odpowiedzi na przesyt szkoleniowy, aby edukacja w biznesie znowu nabrała wymiaru motywacyjnego dla pracowników? Aż wreszcie, jak podnosić kwalifikacje, ale też mocniej i trwalej wpływać na modelowanie pożądanych postaw?
Rozwiązaniem może być edutainment, jako narzędzie z powodzeniem wykorzystujące siłę uczenia nieformalnego.
Uczenie nieformalne ujęte w ryzy
Edukacją nieformalną jest – trwający przez całe życie – proces kształtowania się postaw, wartości, umiejętności i wiedzy, na podstawie doświadczeń życia codziennego oraz wpływu edukacyjnego otoczenia (rodziny, znajomych, środowiska pracy, zabaw, rynku) oraz mass mediów.
REKLAMA
Uczenie nieformalne stanowi obecnie ponad 75 proc. uczenia w firmach. Najczęściej proces ten zachodzi mimochodem, wywołany przez sprzyjające środowisko zewnętrzne. Ponieważ takie uczenie związane jest zwykle z czasem wolnym lub rozrywką, ludzie uczestniczą w nim przede wszystkim z własnej woli. Z założenia uczenie nieformalne odbywa się poza instytucjami szkoleniowymi i nie przysparza formalnych uprawnień i certyfikatów. Teoretycznie więc wszystkie te czynniki są poza naszą kontrolą – dlatego właśnie większość organizacji koncentruje się tylko na oficjalnych i tradycyjnych formach edukacji. Gdybyśmy jednak połączyli wszystkie te pozytywne i oczekiwane elementy, aby świadomie wywołać i lepiej kontrolować uczenie nieformalne oraz jego efekty?
Kształcenie nieformalne nie jest skoncentrowane wyłącznie na wyniku – równie ważny jest sam proces uczenia się. Organizacja takiego procesu to stwarzanie inspirujących sytuacji, w których ludzie chętnie i intuicyjnie uczestniczą, a uczestnicząc – wpadają na nowe pomysły, zdobywają nową wiedzę, formułują nowe pytania, uświadamiają sobie nowe zależności. Wszystko to może zostać ujęte w programie i planie nauczania, a jego realizację można zweryfikować pod koniec projektu. Programami, które łączą wszystkie te cechy w spójną całość, są programy edutainment, do niedawna jeszcze nie stosowane na polskim rynku biznesowym.
Co to jest edutainment?
Edutainment jest neologizmem powstałym z połączenia angielskich słów „education” i „entertainment”, czyli edukacja i rozrywka w jednym. Czasami używane jest również określenie edukacja rozrywkowa.
Najtrafniej istotę tego pojęcia oddaje powiedzenie „uczyć bawiąc”, z naciskiem na „uczyć”. Są to takie działania, które mają na celu przekazanie pewnej wiedzy, ale w formie rozrywkowej dla odbiorcy. Rozrywka, o której tutaj mówimy, nie musi sprowadzać się do śmiechu i zabawy w dosłownym znaczeniu; wystarczy, że program taki jest interesujący, wciągający, czyli atrakcyjny dla odbiorcy. Atrakcyjny na tyle, aby oderwał się on od rzeczywistości i poddał sile uczenia nieformalnego. W takiej atmosferze osoba uczona kształci się przy okazji, uczestnicząc w angażującym wydarzeniu. Niejednokrotnie nie jest świadoma lub na pewien czas zapomina, że poddana jest procesowi edukacji.
To, czy dane wydarzenie jest edutainmentem zależy przede wszystkim od inicjatora tego działania. To od jego decyzji, zależy, czy emocjonujący program będzie pełnił funkcje wyłącznie rozrywkowe, czy też pod przykrywką rozrywki ukrywać się będzie określony zasób wiedzy, przekazujący nie tylko nowe, przydatne informacje, ale też kształtujący pożądane umiejętności i postawy.
Narzędzia i programy edutainment uczą za pomocą metod rozrywkowych po to, by zaktywizować osobę do nauki i zbudować interakcje pomiędzy trenerem i/lub narzędziem edukacji a osobą uczącą się. Do edutainmentu należeć więc będą gry (planszowe, RPG, miejskie i terenowe, karciane, video, komputerowe), filmy, programy telewizyjne, przedstawienia teatralne, spotkania czy warsztaty – zawsze jednak realizujące cele edukacyjne.
Żeby się rozwijać, trzeba grać
Najbardziej trafnym przykładem narzędzia edutainment w biznesie są gry symulacyjne planszowe, coraz chętniej i częściej wykorzystywane przez działy HR w celu podnoszenia kwalifikacji pracowników. Stwarzają one optymalne warunki do doświadczania sytuacji bliskich rzeczywistym, osiągając wysoką skuteczność edukacyjną. Zgodnie z powiedzeniem Konfucjusza, iż „Tylko to, co sam przeżyjesz, naprawdę zrozumiesz”.
Symulacje decyzyjne
Czym więc są symulacje? To gry decyzyjne o zróżnicowanej złożoności, wysoko skuteczne w przekazywaniu wiedzy, a zarazem wciągające i emocjonujące dla uczestników. Do każdej rozgrywki przystępuje kilka zespołów, które konkurują ze sobą na symulowanym rynku. Zasady gier wiernie odzwierciedlają złożoną rzeczywistość biznesową. Przeinwestowanie grozi utratą płynności finansowej, wzrost wydatków na promocję ułatwia sprzedaż, a zła alokacja zasobów podnosi koszty.
Uczestnicy, jako zarządy firm lub zespołów projektowych, dążą do wygranej. W zależności od rodzaju gry, każdorazowo oznacza to coś innego: osiągnąć zysk, obniżyć koszty, dostosować produkcję do wymagającego rynku, rozwinąć sprzedaż, zrealizować najlepszy projekt. Gracze podejmują takie same decyzje, jakie w rzeczywistości podejmują menedżerowie w firmach. Planują strategię, starają się wyprzedzić konkurencję, podejmują decyzje finansowe, logistyczne i wiele innych. Podczas każdej symulacji uczestnicy podejmują kilkadziesiąt decyzji, a konsekwencje każdej są widoczne od razu. Dzięki temu, że gracze odczuwają skutki swoich decyzji na własnej skórze, symulacje tak dobrze uczą całościowego rozumienia złożonych procesów zachodzących wewnątrz firmy i na rynku. Uczestnicy sterują tymi procesami, mogą uczyć się na błędach, rozumieją, jak ich decyzje i działania wpływają na całą firmę.
Scenariusz fabularny
Tło edukacyjne posiadają również w swoim założeniu chociażby coraz bardziej popularne gry fabularne miejskie lub terenowe, które spotykamy w ofercie firm organizujących spotkania integracyjne dla biznesu. Uczestnicy, podzieleni na małe grupy, przemierzają wyznaczoną przestrzeń według scenariusza. Każde nowe odkryte miejsce ujawnia kolejną zagadkę do rozwiązania. W zależności od lokalizacji gry, wskazówki ukryte są na pomnikach, w kościołach, kafejkach, murach obronnych, sklepach, muzeach, kopalniach, jaskiniach, zamkach, bunkrach, lasach czy szuwarach. Niczym bohaterowie filmów, uczestnicy napotykają na swej drodze tajemnicze postacie, bohaterów z historii lub literatury, którzy czasem pomagają, a czasem mylą trop.
Niezwykle ważny jest tu prolog, czyli intrygująca zapowiedź fabuły, którą uczestnicy gry otrzymują jeszcze przed jej rozpoczęciem. Odkrywa ona przed nimi rąbek tajemnicy i powoduje, że oczekują z niecierpliwością na akcję. Akcja prowadzi ich po najciekawszych punktach miasta bądź wybranym, malowniczym miejscu w Polsce, objawiając się im z zupełnie nowej perspektywy, a poprzez stawienie czoła wielu różnorodnym wyzwaniom, przybliżają drużyny do zwycięstwa.
W zależności od wybranego miejsca chwytliwym pretekstem do fabuły gry są wydarzenia historyczne, filmy czy fikcje literackie. Grę można osadzić w dowolnej konwencji, miejscu oraz czasie. Tematem przewodnim może być odnalezienie ukrytego skarbu, odkrycie tajemnicy czy wyjaśnienie morderstwa. Konwencja może być szpiegowska, wojenna, królewska, magiczna bądź kryminalna. Nie ma tu żadnych ograniczeń i tylko od kreatywności twórców zależy innowacyjność programu. Taką grę z łatwością można modyfikować w zależności od grupy docelowej i założeń merytorycznych.
Pamiętajmy jednak, że gry fabularne to nie tylko integracyjna zabawa. Gra miejska np. jest nietuzinkowym zwiedzaniem miasta, poznawaniem jego historii, legend i tradycji, odkrywaniem ciekawostek i nietypowych miejsc. Jednak przede wszystkim jest to kształtowanie umiejętności pracy w zespole i efektywnej komunikacji.
Zespołowe rozwiązywanie fascynującej intrygi czy tajemnicy, o jakiej mówi fabuła gry, poprzez zadania, łamigłówki czy konkurencje sprawnościowe uczy takich kluczowych umiejętności, jak efektywna komunikacja, współpraca, twórcze rozwiązywanie problemów, działanie w obliczu zmian i pod presją czasu, planowanie i zarządzanie czasem. Dodatkowo pokazuje proces zdrowej rywalizacji, wyłaniania się lidera czy podziału ról w zespole. Jeśli więc aspekty edukacyjne gry są traktowane priorytetowo – a tego wymaga edutainment – realizujemy konkretne cele rozwojowe, które znajdują swoje podsumowanie w finale gry.
Czy Polak potrafi, czy Polak wie?
Dotychczas w Polsce edutainment stosowany był głównie w edukacji powszechnej, choć nie z takim rozmachem, jak na świecie. Celem tak szeroko zakrojonych działań jest wpływ na określoną zmianę społeczną. Może to być rozwój profilaktyki i ochrona zdrowia, edukacja seksualna, pogłębianie świadomości ekologicznej czy ekonomicznej. Do najbardziej chyba znanych na świecie programów typu edutainment należy „Ulica Sezamkowa”, adresowany do dzieci i ich rodziców. W Polsce w największym stopniu edutainment był do tej pory stosowany w działalności edukacyjnej Narodowego Banku Polskiego, w celu zwiększenia wiedzy i kształtowania pożądanych postaw Polaków w zakresie finansów osobistych.
Polacy zaczynają dostrzegać potrzebę stałego rozwoju osobistego i podnoszenia swoich kompetencji zawodowych. Odsetek osób, które chcą poszerzać kwalifikacje i umiejętności, wzrósł na przestrzeni ośmiu lat o 16 proc., osiągając 47 proc. Oznacza to, że ciągle jeszcze ponad połowa Polaków nie widzi potrzeby dokształcania się. Czy czasem nie dlatego, że uczenie się nadal przez wielu kojarzone jest z nudnymi wykładami, szkołą, belferskim tonem, odpytywaniem i wkuwaniem na zaliczenie?
Zapytani o sposoby zdobywania i poszerzania wiedzy ankietowani najczęściej wymieniają korzystanie z internetu, oglądanie programów edukacyjnych i naukowych w telewizji oraz lekturę książek i wydawnictw fachowych. Udział w tradycyjnych szkoleniach, kursach i wykładach zajmuje dalsze pozycje w rankingu, a jeszcze mniej popularne są szkolenia e-learningowe czy kursy korespondencyjne. To może świadczyć o tym, że Polacy chcą się dokształcać, ale głównie w sposób nieformalny, gdy nie są poddani żadnym rygorom zorganizowanego procesu edukacji. Z pewnością programy typu edutainment mogą im to zapewnić, dostarczając wiedzę w łatwy i przyjemny sposób.
Edutainment w służbie biznesowi
Jakich zatem narzędzi możemy użyć, aby skutecznie wprowadzać takie rozwiązania dla biznesu?
Obecnie wachlarz możliwości jest bardzo szeroki. Dynamiczny rozwój rynku szkoleń i branży eventów powoduje, że firmy poszukujące nowych narzędzi mają w czym wybierać. Dla nich, jako najbardziej wymagających i jednocześnie bardzo świadomych klientów, powstają coraz to nowe programy realizujące idee edutainmentu: od merytorycznych gier symulacyjnych, poprzez szkolenia outdoor i gry fabularne, a na eventach edukacyjnych kończąc.
Oprócz modnej grupy gier symulacyjnych i fabularnych, mamy do dyspozycji jeszcze inne narzędzia edutainmentu wykorzystywane przez organizacje. Szkolenia outdoor to jeden z klasycznych już przykładów obecności edutainmentu w biznesie. Ilustrują różne aspekty pracy w zespole za pomocą zadań terenowych. Pomimo że same ćwiczenia wywodzą się z zabaw harcerskich i szkolnych konkurencji sportowych, traktowane są w tym przypadku jako punkt wyjścia do zaistnienia procesu szkoleniowego, z którego wnioski omawiane są następnie w trakcie krótkich sesji warsztatowych.
Inną formę, ukierunkowaną zwykle na masowego odbiorcę i łączącą się ze społecznym wymiarem edutainmentu, stanowią eventy edukacyjne, przybierające zwyczajowo formę pikników lub konferencji tematycznych. Idealnie nadają się do realizowania zarówno celów edukacyjnych, jak i rozrywkowych i integracyjnych.
Tematy o charakterze edukacyjnym są wokół nas, inspirując do takich konwencji eventowych, jak „Podróż dookoła świata”, „Dzień naukożerców” czy „Bezpieczeństwo na drodze”. Tego typu spotkania tematyczne są idealną okazją do interaktywnego przekazania określonej wiedzy pracownikom, klientom lub partnerom biznesowym. Wiedza ta nie musi mieć charakteru ogólnego. Dotyczyć może również np. głównych działów w firmie, tożsamości marki, portfolia produktów, branż, w których działają partnerzy i klienci. Przekazywana jest np. w formie innowacyjnych warsztatów czy targów, gdzie każdy uczestnik sam wszystko wypróbowuje i odkrywa w sobie nowe zdolności i ćwiczy praktyczne umiejętności. Obcowanie z tą wiedzą nie tylko poszerza spojrzenie biznesowe zainteresowanych, ale również zacieśnia więzy pomiędzy nimi a inicjatorem przedsięwzięcia.
Łączenie nauki i zabawy w jedną spójną całość to zupełnie nowa jakość. Potęguje korzyści osiągane z jednego tylko przedsięwzięcia, które łączy w sobie więcej funkcji niż dotychczas. To istotny argument dla tych, którzy oczekują namacalnego zwrotu z inwestycji. Nie należy zapominać, że takie wydarzenia to nadal bardzo duża atrakcja, ale tak przygotowana, aby jej celem było przekazanie odbiorcom określonej wiedzy, w rzadko spotykanych na co dzień miejscach, warunkach i niekonwencjonalnych dziedzinach.
Przyszłość edutainmentu
Dzięki rozwojowi mass mediów dla działań typu edutainment nadchodzą złote czasy. Globalne trendy pokazują, że dzięki rozpowszechnieniu internetu, Web 2.0 czy gier multimedialnych zdecydowana większość ludzi będzie wybierała rozmaite formy edukacji nieformalnej, ponieważ tak będzie im po prostu wygodniej. To osoba ucząca się będzie kreować swoje środowisko edukacyjne.
Być może więc nową rolą firm i instytucji edukacyjnych będzie kreowanie narzędzi edukacji nieformalnej swoich odbiorców. Trener czy nauczyciel natomiast będzie głównie podpowiadał, jak się uczyć i z jakich zasobów warto korzystać.
Dobierając metody nawiązujące do edutaimentu, zawsze należy dbać o odpowiednie wyważenie elementów edukacji i rozrywki. Z pewnością celem edutainmentu nie jest zastąpienie edukacji formalnej, gdyż inna jest jego funkcja. Nie dostarczy odbiorcy kompleksowej, teoretycznej wiedzy z konkretnego obszaru nauki, gdyż wówczas przekaz stałby się zbyt edukacyjny, a za mało rozrywkowy. Jeżeli zaprojektowane działanie będzie przesycone treścią edukacyjną, a za mało wciągające, uczący się mogą uznać przekaz za nudny i trudny. I odwrotnie – jeśli położymy zbyt duży nacisk na elementy rozrywkowe kosztem przekazu merytorycznego, będziemy mieć już do czynienia z „rozrywką edukacyjną”. Oczywiście, każda z tych opcji może okazać się najbardziej odpowiednia, jeśli takie będą potrzeby odbiorcy.
Uwaga
Gry symulacyjne to intensywne i efektywne szkolenie przeprowadzone w formie zabawy. Dzięki nim uczestnicy mogą poznać złożone procesy zachodzące w firmie, spojrzeć na nie, jak na system różnych powiązań, zrozumieć istotę planowania strategicznego oraz doświadczyć zmienności otoczenia.
Uwaga
Największą zaletą edutainmentu jest jego wysoka skuteczność w przekazywaniu wiedzy i kształtowaniu umiejętności. Umysły są bardziej otwarte na uczenie, kiedy odbiorcy nie uświadamiają sobie, że się w danej chwili uczą. Dlatego sprawdza się on nie tylko, jako atrakcyjny nośnik potrzebnej wiedzy, dostawca doświadczeń wyrabiających cenne umiejętności, ale również przyspiesza i utrwala pożądane postawy.
Badania dotyczące chęci i kierunków uczenia się Polaków wskazują na ich potrzeby i gotowość do przyjmowania takich właśnie form edukacji.
Uwaga
Gry uczą ważnych w dzisiejszych czasach umiejętności, takich jak analityczne myślenie, praca zespołowa, komunikacja, rozwiązywanie problemów, zarządzanie czasem czy planowanie strategiczne. Rozrywką są zaś oryginalne scenariusze, wartka akcja, humor, duch rywalizacji, animatorzy, rekwizyty i atrakcyjne miejsce.
REKLAMA
© Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A.

- Czytaj artykuły
- Rozwiązuj testy
- Zdobądź certyfikat
REKLAMA



