| IFK | IRB | INFORLEX | GAZETA PRAWNA | INFORORGANIZER | APLIKACJA MOBILNA | PRACA W INFOR | SKLEP
reklama
Jesteś tutaj: STRONA GŁÓWNA > Kadry > HRM > Szkolenia i rozwój > W pogoni za wiedzą

W pogoni za wiedzą

Żyjemy w dobie dynamicznych i ciągłych zmian, wpisanych w codzienność każdej, chcącej zachować konkurencyjność, firmy. Towarzyszy temu gwałtowny rozwój technologiczny i organizacyjny przedsiębiorstw, a wraz z nim – potrzeba zdobywania nowej wiedzy i kształtowania nowych kompetencji wśród pracowników.

Scenariusz fabularny

Tło edukacyjne posiadają również w swoim założeniu chociażby coraz bardziej popularne gry fabularne miejskie lub terenowe, które spotykamy w ofercie firm organizujących spotkania integracyjne dla biznesu. Uczestnicy, podzieleni na małe grupy, przemierzają wyznaczoną przestrzeń według scenariusza. Każde nowe odkryte miejsce ujawnia kolejną zagadkę do rozwiązania. W zależności od lokalizacji gry, wskazówki ukryte są na pomnikach, w kościołach, kafejkach, murach obronnych, sklepach, muzeach, kopalniach, jaskiniach, zamkach, bunkrach, lasach czy szuwarach. Niczym bohaterowie filmów, uczestnicy napotykają na swej drodze tajemnicze postacie, bohaterów z historii lub literatury, którzy czasem pomagają, a czasem mylą trop.

Niezwykle ważny jest tu prolog, czyli intrygująca zapowiedź fabuły, którą uczestnicy gry otrzymują jeszcze przed jej rozpoczęciem. Odkrywa ona przed nimi rąbek tajemnicy i powoduje, że oczekują z niecierpliwością na akcję. Akcja prowadzi ich po najciekawszych punktach miasta bądź wybranym, malowniczym miejscu w Polsce, objawiając się im z zupełnie nowej perspektywy, a poprzez stawienie czoła wielu różnorodnym wyzwaniom, przybliżają drużyny do zwycięstwa.

W zależności od wybranego miejsca chwytliwym pretekstem do fabuły gry są wydarzenia historyczne, filmy czy fikcje literackie. Grę można osadzić w dowolnej konwencji, miejscu oraz czasie. Tematem przewodnim może być odnalezienie ukrytego skarbu, odkrycie tajemnicy czy wyjaśnienie morderstwa. Konwencja może być szpiegowska, wojenna, królewska, magiczna bądź kryminalna. Nie ma tu żadnych ograniczeń i tylko od kreatywności twórców zależy innowacyjność programu. Taką grę z łatwością można modyfikować w zależności od grupy docelowej i założeń merytorycznych.

Pamiętajmy jednak, że gry fabularne to nie tylko integracyjna zabawa. Gra miejska np. jest nietuzinkowym zwiedzaniem miasta, poznawaniem jego historii, legend i tradycji, odkrywaniem ciekawostek i nietypowych miejsc. Jednak przede wszystkim jest to kształtowanie umiejętności pracy w zespole i efektywnej komunikacji.

Zespołowe rozwiązywanie fascynującej intrygi czy tajemnicy, o jakiej mówi fabuła gry, poprzez zadania, łamigłówki czy konkurencje sprawnościowe uczy takich kluczowych umiejętności, jak efektywna komunikacja, współpraca, twórcze rozwiązywanie problemów, działanie w obliczu zmian i pod presją czasu, planowanie i zarządzanie czasem. Dodatkowo pokazuje proces zdrowej rywalizacji, wyłaniania się lidera czy podziału ról w zespole. Jeśli więc aspekty edukacyjne gry są traktowane priorytetowo – a tego wymaga edutainment – realizujemy konkretne cele rozwojowe, które znajdują swoje podsumowanie w finale gry.

Czy Polak potrafi, czy Polak wie?

Dotychczas w Polsce edutainment stosowany był głównie w edukacji powszechnej, choć nie z takim rozmachem, jak na świecie. Celem tak szeroko zakrojonych działań jest wpływ na określoną zmianę społeczną. Może to być rozwój profilaktyki i ochrona zdrowia, edukacja seksualna, pogłębianie świadomości ekologicznej czy ekonomicznej. Do najbardziej chyba znanych na świecie programów typu edutainment należy „Ulica Sezamkowa”, adresowany do dzieci i ich rodziców. W Polsce w największym stopniu edutainment był do tej pory stosowany w działalności edukacyjnej Narodowego Banku Polskiego, w celu zwiększenia wiedzy i kształtowania pożądanych postaw Polaków w zakresie finansów osobistych.

Polacy zaczynają dostrzegać potrzebę stałego rozwoju osobistego i podnoszenia swoich kompetencji zawodowych. Odsetek osób, które chcą poszerzać kwalifikacje i umiejętności, wzrósł na przestrzeni ośmiu lat o 16 proc., osiągając 47 proc. Oznacza to, że ciągle jeszcze ponad połowa Polaków nie widzi potrzeby dokształcania się. Czy czasem nie dlatego, że uczenie się nadal przez wielu kojarzone jest z nudnymi wykładami, szkołą, belferskim tonem, odpytywaniem i wkuwaniem na zaliczenie?

Zapytani o sposoby zdobywania i poszerzania wiedzy ankietowani najczęściej wymieniają korzystanie z internetu, oglądanie programów edukacyjnych i naukowych w telewizji oraz lekturę książek i wydawnictw fachowych. Udział w tradycyjnych szkoleniach, kursach i wykładach zajmuje dalsze pozycje w rankingu, a jeszcze mniej popularne są szkolenia e-learningowe czy kursy korespondencyjne. To może świadczyć o tym, że Polacy chcą się dokształcać, ale głównie w sposób nieformalny, gdy nie są poddani żadnym rygorom zorganizowanego procesu edukacji. Z pewnością programy typu edutainment mogą im to zapewnić, dostarczając wiedzę w łatwy i przyjemny sposób.

Narzędzia kadrowego

POLECANE

PRAWO PRACY DLA RODZICÓW

reklama

Ostatnio na forum

Fundusze unijne

WYDARZENIA

Eksperci portalu infor.pl

Foryś Wojciechowski Spółka komandytowa

Kancelaria Radców Prawnych

Zostań ekspertem portalu Infor.pl »